Indholdsfortegnelse:
Det ser ud til, at den virtuelle virkelighed er klar til at have et gennembrud år i 2016. Større teknologi konglomerater fra Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Oprettet med Highstock 4. 2. 6 ) til Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) til Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Lavet med Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) kommer ind i VR-loven. Virksomheder i forbindelse med VR-bommen har oplevet en bump i deres markedsværdier for nylig. For eksempel har Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ), der fremstiller chips, der anvendes i VR-maskiner, allerede har set sit lager prisstigning med 5% i år på baggrund af øget interesse og optimisme om VRs udsigter.
I betragtning af hype, bør investorer bide agn og investere i aktier i forbindelse med teknologien? (Se også: 10 Aktier, der kan drage fordel af den virtuelle virkelighed)
Forstå VR Hype
For at forstå sagen for at investere (eller ikke investere) i VR, er det vigtigt at forstå teknologiens historie. Den nuværende hype omkring den virtuelle virkelighed gør det til at virke som om teknologien er helt ny. Teknologien er dog mere end tres år gammel. Tilbage i 1957 blev Morton Heilig, der almindeligvis betragtes som "fader til virtuel virkelighed", opfundet Sensorama-maskine, en simulator, der aktiverede en alternativ virkelighed ved brug af maskiner til at manipulere sanser. Den næste store innovation på området kom fra Ivan Sutherland i 1965, da han skabte en hovedmonteret skærm, der muliggjorde mere sofistikerede simuleringer i forhold til Heilig's maskine. Finansiering fra CIA og NASA videreudviklede teknologien, men dens anvendelse var begrænset til simuleringer for køretøjer og krig.
Human Computer Interaction eller HCI spillede en fremtrædende rolle i popularisering af VR til masserne fra 1984 og fremefter. Forenkling af brugergrænsefladen bragte større anerkendelse og popularitet for virtuel virkelighed. Gaming entusiaster var især glade for teknologien, da den tidligere gaming giant Sega Inc. kom ud med Sega VR-projektet i begyndelsen af 1990'erne. Men den tidligere stave af VR-hype endte i skuffelse, da folk realiserede omkostninger og begrænsninger af teknologien.
Men situationen har ændret sig betydeligt siden da.
Substansen i Virtual Reality Hype
Hovedproblemet med den tidligere virtual reality-hype var begrænsninger i teknologien.Teknologien lovede en alternativ virkelighed; Den virkelighed kom imidlertid langsomt og med uskarpe billeder. Dette var primært fordi chip teknologi endnu ikke var tilgængelig for at gøre oplevelsen problemfri. Men forarbejdningskraften er blevet multipliceret siden da, og der er opstået en række leverandører til VR-chips. For eksempel gør Nvidia, som allerede producerer en række high-end chips til spilcontrollere, også chips til computersystemer, der kræver virtuelle virkelighedskapacitet.
For nylig er Spectra7 Microsystems Inc., hvis chips anvendes af Oculus Rift, også fremkommet som en vigtig leverandør til VR-industrien.
VR-chips fremstillet af disse virksomheder har hurtige billedfrekvenser og klarhed. Dette muliggør hurtige sporingsfunktioner og en næsten livlig oplevelse for bæreren af et virtuelt virkelighedshovedtelefon.
Derudover giver spredning af smartphones en allestedsnærværende mekanisme til hurtig og nem visning af VR-muligheder. Mens VR-funktioner aktiveret af sådanne enheder muligvis ikke er af høj kvalitet, går de langt i at popularisere teknologien selv. Backing fra teknologi konglomerater som Facebook og Google vil hjælpe opstart i dette rum opnå den nødvendige bane kræves for at udvikle den næste generation af VR headsets. (Se også: Virtual reality vil være en milliard dollar virksomhed)
Endelig, mens den tidligere hype-cyklus for VR var ret bred og målrettet til offentligheden, har den nuværende cyklus bedre chancer for at lykkes, fordi den er rettet mod tidlige adoptorer , såsom spil entusiaster, der vil anspore yderligere forbedringer i teknologien.
Vil 2016 bringe VR Riches?
På trods af sine fremskridt lider den virtuelle virkelighed stadig af nogle ulemper. Den vigtigste er relateret til dens bekostning. De systemer, der kræves for en fuld virtuel reality-oplevelse, er dyre. Dette er ikke overraskende, når du overvejer, at den gennemsnitlige pris for chips (som Nvidia's GEForce 970 eller AMD Radcon 290) på sådanne systemer er ca. $ 300 (prisen i disse dage for en computer med lav ydelse). Ifølge et estimat fra Nvidia har kun 1. 3 millioner pc'er verden over for øjeblikket evnen til at støtte VR. I 2020 forventes dette tal at stige til 100 mio.
Så er der fysiske og sundhedsmæssige problemer forbundet med teknologien. Wearers af virtuelle virkelighed headsets rutinemæssigt støde bevægelse sygdom og øjnene. Igen skyldes dette delvist problemer forbundet med billedhastigheder og ufuldstændig udvikling af teknologien.
Ifølge Michael Abrash, forskningschef ved Oculus Rift, kan teknologien på nuværende tidspunkt ikke formidle følelsen af haptics - eller følsomheden - og accelerationen helt. "For at gøre det, vil producenter af virtuelle virkelighed headsets være nødt til at forbinde med vestibule organer placeret inde i dit hoved," sagde han. Virksomheden forsøger at løse problemet ved at udvikle Oculus touch controllere, der har aktuatorer og følelsesmekanismer, som gør det muligt for brugere at røre og føle virtuelle objekter og landskaber.
Men det kan vare et stykke tid, før de er i stand til helt at løse problemet. Alt dette peger på et relativt langt træk for teknologien, før den rammer almindelig bevidsthed.
Ifølge Piper Jaffray's Gene Munster er 2016 et "opvarmningsår" for teknologien. Han forventer en "dramatisk stigning i forbrugernes bevidsthed om virtuel realitet, men relativt få enheder fragt."
FBRs Daniel Ives har en lignende perspektiv. Ifølge ham vil "lavere prispoint, forbrugerspænding og i sidste ende tiltrække udviklerne / -applikationerne være vigtige svingfaktorer på lang sigt succesen med virtual reality-teknologi efter vores mening" skriver han. Han sagde hardwareinnovationen i teknologien på CES var meget imponerende. "Nu handler det om software, indhold og yderligere anvendelsesformål for at tage denne potentielt spilskiftende teknologi fra CES-gulvene ind i forbrugernes stuer i 2016 og derover."
The Bottom Line
Hype omkring den virtuelle virkelighed forventes at nå en crescendo i år, men det kan være for tidligt at forvente, at VR kommer til masserne. Teknologien er stadig for dyr og skal udvikle eller løse flere problemer før man når sit fulde potentiale.
5 Måder Teknologi vil ændre dine penge i 2016
I det kommende år, som milliarder kommer ind på onlinemarkedet, vil FinTech se fortsat vækst og innovation, som demokratiserer og letter økonomien.
Hvordan venturekapital vil ændre sig i 2016
Venturekapitalister står over for en teknologisk boble i horisonten sammen med en tilstrømning af nye ikke-traditionelle investorer via Wall Street og crowdfunding platforme.
Hvordan digitale betalinger vil ændre handel i 2016
Den måde, vi overfører og bruger penge på, udvikler sig konstant, og 2016 er klar til at udvide digitale betalinger, som vi aldrig har set før.