The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (November 2024)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (November 2024)
The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT)

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Videospilkonsolkrigen følger nøje af spillere over hele verden. Selv om det finansielle aspekt ofte går tabt i den støj, der omgiver det, er rentabilitet den vigtigste metrik, som et firma søger efter i sidste ende.

Økonomien bag video-spilkonsolsalg

Den tidligere generation af konsoller havde tre hovedkonkurrencer: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 og Nintendo Wii. Nintendo Wii blev designet mere til fritidsspil end for hardcore gaming, men det lykkedes at outsell de andre konsoller. Den nuværende generation af spillekonsoller er den ottende generation af konsoller. De syvende generations konsoller spillede deres livscyklus og har været i markedet længe nok til at analysere deres strategier og forretningsmodeller. Sonys kompetence ligger i dets hardwarekapacitet, da den har sin lange ekspertise inden for lagringsindustrien, mens Microsofts kompetence ligger i software, da det er dominerende i computerstyringssoftware.

Både PS3 og Xbox 360 har solgt mere end 80 millioner enheder verden over, siden de blev udgivet i henholdsvis 2006 og 2005; Wii har solgt mere end 100 millioner enheder. Disse konsoller har generelt en livscyklus på omkring seks til otte år, hvilket hjælper dem med at dække omkostningerne til forskning og udvikling, produktion mv. I 2006 blev PS3's lancering solgt med et tab på omkring US $ 240 pr. konsol, mens Xbox 360 tabte omkring US $ 125 pr. konsol, da den blev lanceret i 2005. De største omkostninger i PS3 var for grafikkortet, en Blue-ray-drev og en celle-CPU, som alle var forud for deres tid. Mens Xbox 360 tjente en fortjeneste pr. Konsol et år senere, tog det PS3 nogen tid før det begyndte at bryde lige.

En af grundene til, at virksomhederne sælger konsolerne med et tab i første omgang, er at lokke kunderne til at købe dem og derefter forsøge at kompensere for tabene ved hvert spil, der sælges, samt onlineabonnementer. Da flere og flere enheder fremstilles, falder omkostningerne til sidst på grund af stordriftsfordele.

Hvem er involveret?

De største aktører involveret i branchen er udviklere, forlag, konsolfabrikanter og distributører. Udviklerne gør møtrikker og bolte til at designe og kodede spillene, mens udgiverne er ansvarlige for fremstilling, markedsføring mv. Sony og Microsoft fungerer også som udgivere for nogle af deres spil. Fordi prisen for at udvikle et spil til PS3 og Xbox 360 er over USD 10 millioner, og fordi kun en brøkdel af spil er rentabel, finansierer udgiveren generelt udviklingen af ​​videospillet, mens udviklere er begrænset til deres rolle og tjener meget lidt af værdikæden.Størstedelen af ​​værdien er fanget af salg og distribution.

Hvis vi ser på økonomien hos videospilforlag, udgør marketing den største komponent efterfulgt af udviklingsomkostninger, distributionsomkostninger og licensgebyrer. Udviklingsomkostninger består af omkostningerne ved at ansætte designere, programmører og andet personale, der er nødvendige for at udvikle spillet. Udgivere betaler også et bestemt gebyr til Sony og Microsoft for at bruge deres konsoller. Tredjepartsforlagere betaler en vis procentdel til Sony som licensafgifter, men det er interne spil som den meget populære God of War-serie, der gør det muligt for Sony at beholde en meget større andel af indtægterne til sig selv. (Se også Sådan fungerer videospilindustrien. )

Efterhånden har Sony fået sin første strategi for at tilbyde avanceret teknologi til premium prissætning forkert i forhold til den mindre teknologisk avancerede Xbox 360. Som Xbox tilføjede flere funktioner til sin hardware til at konkurrere med PS3 og Sony bragte en billigere version af PS3, begyndte PS3 endelig at fungere godt.

Wii-trinene i

Så er der Nintendo Wii, konsollen, der overraskede alle med sin ydeevne, som klare at outsell både PS3 og Xbox 360 på trods af at de har meget lavere tekniske evner med hensyn til grafik og proceskraft. Wii blev markedsført til afslappede og sociale spillere i modsætning til den traditionelle spilmængde, som PS3 og Xbox målrettede. I skarp kontrast til sine konkurrenter lykkedes det også at opnå en fortjeneste på sin hardwareenhed fra begyndelsen. Det forvalter også at beholde en meget større andel af alle solgte Wii-spil, da det udgiver de fleste spil i forhold til Xbox og PS3.

Selvom Wii startede med en meget høj note, tilpassede Sony og Microsoft hurtigt til udfordringen ved at ændre deres konsoller. Sony lancerede PlayStation Eye, og Microsoft lancerede Kinect, som begge indbyggede funktionerne i Wii's motion controller.

En ny generation

Med den ottende generationens spillekonsoller, der startede med Nintendos Wii U-lancering i december 2012 efterfulgt af Sony's PS4 og Microsofts Xbox One et år senere, har Sony formået at drastisk reducere tabet pr. Konsol, mens Microsoft Udsender højere tab pr. konsol. Selv Wii U sælger nu med tab.

Denne generation vil også se hård konkurrence fra smartphones og tablets, der kører Android og iOS. Konsolindtægterne er allerede faldet bag Android og iOS spilindtægter. Mange analytikere forudsiger, at dette kan være den sidste generation af hjemme gaming konsoller. Derudover forventes PC grafik at overgå konsolgrafik. Sony PS4 synes at have fået det rigtigt med hensyn til prissætning og funktioner og fører de to andre konsoller med en bred margin. (Se også Opvarmning af konsolkrig. )

Sony dominerede spilkonsolmarkedet med sin PS2, men snuble med PS3, hvilket giver Nintendo og Microsoft et fodfæste på markedet.Det ser ud til at have fået noget af markedsandelen tilbage med PS4, men kun tid vil fortælle, hvordan nyere teknologi og skiftende forbrugsvaner vil påvirke konsol-spilindustrien.