Dagens videospilindustri giver kunderne rigtige spiloplevelser kombineret med rigt og engagerende indhold. Det har udviklet sig i løbet af de sidste par årtier for at blive en global industri med flere milliarder dollar. Denne artikel diskuterer udviklingen, udvikling, trends og forretninger i videospilbranchen. (Relateret: Spil videospil, Bliv en millionær.)
Kort historie
- De første videospil blev til stede i slutningen af 1950'erne og begyndelsen af 1960'erne. Men det var udviklingen i 1970'erne, der katalyserede videospilindustrien.
- 1972 lancerede "Odyssey", det første tv-baserede spil, og det blev et øjeblikkeligt hit. Et bordtennisbaseret spil kaldet "Pong" var også en stor succes.
- I 1977 udgav Atari deres videospilssystem kaldet "2600", der understøtter flere spil ved brug af en patron, og i 1978 introducerede Nintendo deres konsol med adskillige arkadespil. "Donkey Kong", "Pac Man" og "Space Invaders" var enormt populære spil, der yderligere drev video gaming industrien i USA. "Mario Bros" og "Tetris" var andre berømte spil introduceret omkring samme tid.
- År 1995 så Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) ind i spilzonen med sin 32-bit Playstation One, fulgte af Nintendos N64 i 1996 og Sega's 128-bit Dreamcast i 1999.
- Sony's 128-bit Playstation 2 i 2000 efterfulgt af Microsoft Corporation's (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0. 39% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) XBox i 2001 satte tonen til dagens videospilmarked.
Industriens vækstdrivere
Videospilindustrien er vokset betydeligt på grund af følgende:
- Forbedret datakraft til lavere omkostninger. Bedre behandlingsenheder med høj hastighed og avanceret grafik har gjort det muligt for slutbrugerne at opleve virkeligheden.
- Integration af spiludvikling og forlagsvirksomheder. Udviklings- og forlagsfunktionerne havde eksisteret som separate forretningsenheder. I årenes løb har integrationen af disse to virksomheder enten gennem erhvervelse eller gennem organisk udvikling bidraget til at udvikle videospilindustrien som helhed. Nu er det lettere for udviklere at oprette et spil uden at vente på ekstern finansiering fra en separat udgiver. At have interne udviklere gør det muligt for udgiverne at pitche deres ideer og komme på arbejde med mere omkostningseffektivitet
- Forbedret infrastruktur. Med bedre bredbånds- og wifi-forbindelser, der giver forbedret båndbredde, er online gaming, social spil og netværksbaserede multiplayer spilstrømme blevet et stort løft. I dag er det nemt at spille online / app-baseret "Scrabble" eller skak med en fremmed i et land på den anden side af kloden og hold op med en fjern ven for at forfølge en hold-sport.
Industrielle bestanddele, og hvordan de tjener penge
Videospilindustrien har fire hovedkomponenter:
- Hardware : De elektroniske enheder og tilhørende tilbehør, der letter spil, udgør hardware segment og inkludere den personlige computer, afspilningsstationer, konsoller, joysticks og fjernbetjeninger.
Den bærbare og stationære marked har nogle få high-end tilbud målrettet specifikt til at spille videospil, men kun et lille antal enkeltpersoner køber computere specielt til at spille videospil. Stadig pc-baseret spil er fortsat en meget stærk komponent til videospil hardwaremarkedet. Computere og videospilkonsoller er lige så populære platforme. Håndholdte enheder, herunder bærbare konsoller, der tilbyder mobilitet, er også meget populære. Resten af videospil hardwaremarkedet er fokuseret på tilbehør, såsom joysticks, fjernbetjeninger, virtuelle våben og lignende produkter. Sony, Microsoft og Nintendo er fortsat store aktører inden for hardwareområdet. (Relateret: Console Wars Heating Up.)
- Software : Det egentlige videospil udgør softwaregruppen. Den er tilgængelig enten på en cd / dvd til køb, som en downloadbar installation eller som en mobilapp.
Workflow-kæden går som følger: Udviklere og udgivere er enige om et spilkoncept. Udvikleren udvikler derefter spillet til et fast gebyr modtaget på forhånd fra udgiveren, efterfulgt af en fast procent royalty betaling for hver kopi, der sælges efter offentliggørelsen. Royalty-betalinger kan have en tærskel for antallet af kopier, der skal sælges. Forlaget tager ansvar for markedsføring, salg og distribution.
Udviklere er uafhængige virksomheder af forskellig størrelse, mens udgivere normalt er store globale virksomheder som Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Lavet med Highstock 4. 2. 6 < ). Investering i et nyt spilkoncept er et dyrt og udfordrende venture. Udvikling er den største omkostningskomponent, og derfor skal spilideen være robust og overbevisende nok til, at udgivere kan finansiere udviklingen. Afkastet afhænger af salgsvolumen, og salget afhænger af forbrugernes præferencer.
Spil kan også tilbydes online, hostet af en hjemmeside. Disse websteder tjener penge ved at betjene onlineannoncer gennem små mængder af transaktioner (f.eks. Betale $ 10 for at springe over tre niveauer) eller ved at holde et par niveauer gratis og oplade for højere niveauer.
Infrastruktur
- : Infrastruktur omfatter internet, netværk og konnektivitet. Det omfatter også salgs- og distributionskanaler, der letter detaildistributionen af offline-salg. For eksempel kan et mobilspil nemt købes og downloades via en appbutik, mens en dvd til installation af spillet på en pc kan købes hos nærmeste Wal-Mart. De enheder, der er involveret i denne virksomhed, tjener penge ved at opkræve et "distributionsgebyr", som en forhandlerens udskæring for at sælge dvd'erne eller en præmie, der er betalt til app-butikken for at hoste appen til download. Supporting Technologies
- : Spilkonsolerne er ikke kun en spilleplatform; de fungerer også som forbindelsesnav.Bortset fra at forbinde brugerne til dedikerede spilnetværk understøtter de også forskellige applikationer, herunder Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ). Man kan også se film direkte via sådanne enheder på abonnementsbasis. Enheder, der er involveret i at betjene og understøtte sådanne teknologier og applikationer, tjener penge ved abonnement / betal-som-brug-afgifter. (Relateret: Hvordan videospilindustrien virker.) Video Game Industry Overview
2015 Entertainment Software Association (ESA) giver en detaljeret analyse af videospilbranchen. Højdepunkterne er:
I 2014 var der mere end 135 millioner spil solgt med salgsindtægter på 22 milliarder dollar i USA.
- Globale salgsindtægter udgjorde 46 dollar. 5 milliarder i 2014.
- Videospilbranchen tilbyder beskæftigelse til mere end 146.000 mennesker på tværs af 36 stater i USA.
- I modsætning til den populære tro på, at spil er populære hovedsageligt blandt de mandlige ungdomme, viser dataene den gennemsnitlige gamer til 35 år, hvor 44 procent af spillerne er kvinder.
- Omkring 155 millioner amerikanere spiller regelmæssigt videospil, hvor hver husstand har et gennemsnit på to aktive spillere.
- 42 procent af amerikanerne deltager regelmæssigt i videospil, der bruger mindst tre timer om ugen.
- 80 procent af de amerikanske husstande ejer en gaming enhed, hvor 51 procent har en dedikeret spillekonsol.
- 54 procent af spillere deltager i multiplayerspil mindst en gang om ugen, hvilket angiver netværkseffekten ("brugere bringer flere brugere op").
- Popularitet er ensartet fordelt på tværs af forskellige typer videospil. Sociale Spil, Action Spil og Puslespil / Board / Card Games har hver omkring 30-35% andel.
- Tidligere opfattes som en vanedannende aktivitet, se værgerne nu videospil som en god mulighed for at socialisere og engagere sig med familien og børnene og som et godt alternativ til at se tv eller film.
- Indførelsen af et videospil ratingsystem, som ESRB, har hjulpet med at opbygge tilliden på det sociale og familiemæssige niveau og derved øge salget.
- Videospilsalg viser højsæsonstendenser, med maksimalt salg i festlige årstider.
- Graph courtesy of Statista Områder for udvikling og muligheder
Det konsolbaserede spilssegment er hårdt konkurrencepræget, da platformene er veletablerede. Fortune Magazine forudser, at mobilspil har potentialet til at overvinde den konsolbaserede gaming i 2015. Trådløs gaming er stadigvæk under udvikling og har et stort potentiale at vokse.
Facebook, Inc. (FB
FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) erhvervelse af Oculus VR, et virtuelt virkelighedsfirma, der udvikler virtuelt reality gaming systemer, giver nogle indsigt i fremtiden for gaming industrien. Den virtuelle virkelighed tager den 'fordybende' tilgang, hvor spilleren næsten ser, hører og optræder i videospillet som om han er involveret i den virkelige verden. Manglende klar markedsledelse i dagens videospilverden antyder markedet uorganiseret.Det indikerer også gode forretningsmuligheder at blive kapitaliseret på. For eksempel er der ingen kendte store aggregerende spil, der kan tilbyde flere spil på forespørgsel. Amazon. com, Inc. (AMZN
AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Lavet med Highstock 4. 2. 6 ) nylige køb af Twitch, som tilbyder en platform for live -strømmende video gameplay, kan være et skridt i denne retning. Primært koncentreret i udviklede nationen markeder, der er meget potentiale for erhvervslivet vækst i udviklingslande. Med yngre befolkninger og en voksende accept af videospil i generationer er der et stort antal muligheder, som endnu ikke skal aktiveres på globalt plan. (Relateret: Tænd din portefølje med videospilbeholdninger.)
The Bottom Line
Dagens accept af spil og teknologiske fremskridt har hjulpet den generelle vækst i videospilindustrien. Spil ses ikke længere som en børne-kun vanedannende aktivitet, men som et middel til at socialisere sig med venner og familie og som en måde at forbedre uddannelse, sundhed, kunst og færdigheder på. Industrien er fortsat konkurrencedygtig, og afkast fra spiludviklingskoncepter forbliver usikker, da udviklingen stadig kan være et risikabelt venture. Nye engagerende ideer og forbedret oplevelse for slutbrugerne vil fortsat være de afgørende faktorer for succes i videospilindustrien.
Find Momentum spiller i Flat Markets
Momentumhandlere skal reducere frekvens og størrelse på flade markeder, mens de søger historiefortællinger, der fortsat udvikler sig højere eller lavere.
Hvordan man spiller Biotech Rally (IBB, GILD, LABD)
Disse ETF'er og aktier er nogle af de bedste spil til at spille biotech rebound.
Hvordan man spiller OTC Pink Stocks
OTC Pink tilbyder en række investeringskandidater, herunder mange gode virksomheder, der venter på at blive opdaget. For nylig har OTC Pink arbejdet hårdt for at forbedre servicen ved at samle virksomheder baseret på informationens niveau og aktualitet. Dette hjælper investorer med at fjerne de forsvundne og giftige virksomheder, der ofte ikke er mere end svindel.